Critique : NieR Replicant ver.1.22474487139…

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Alors que NieR Automata a connu un succès mondial et retentissant, sa préquel, NieR Replicant est beaucoup moins connu des joueurs et le Remake proposé par Square Enix de cet Action RPG sorti d’abord sur PS3 en 2010 et proposé maintenant sur Xbox One, PS4 et PC (et PS5 et Xbox Series via rétrocompatibilité) trouve tout son sens aujourd’hui.

Là où tout a commencé…

D’autant plus pour moi qui n’ai touché ni à l’originale, ni à Automata. Je découvrais ainsi la licence avec cette version 1.22474487139… et découvrais également ainsi un monde post apocalyptique duquel je ne comprenais pas grand chose. Le jeu commence sur une attaque de monstres et de créatures formées par des ombres dont on ne comprend là encore pas vraiment ni l’existence ni le but. Un début qui sert également d’introduction au gameplay rythmé et nerveux de Nier avec notamment l’utilisation du Grimoire pour se servir de la magie. Après une petite cinématique entre deux protagonistes on est projeté dans le temps de plus d’un millénaire. Dans un monde où la technologie n’est plus. On découvre notre village d’inspiration Moyenâgeuse et on nous explique que notre but est de guérir Yonah, notre soeur, rongée par la maladie. Voilà tout ce que l’on sait et le jeu restera volontairement énigmatique jusque la toute fin de l’histoire. Il faudra donc se détacher des nombreuses questions que posent ce prologue et tenter de vivre l’aventure pleinement, au jour le jour en parcourant les zones mis à disposition pour tenter de percer, finalement, les mystères de ce monde intriguant.

Le village

Les mécaniques de jeu sont très épurées et donc intuitives et facilement prises en main par le joueur. Il n’y a rien de superflu. On attaque avec deux boutons et on utilise les boutons situés avant les gâchettes (l1/r1 ou lb/rb) pour envoyer des sorts que l’on peut choisir au préalable dans les menus. Et le gameplay n’en est que plus rythmé. De même, on peut utiliser des objets et potions ou changer d’arme sur une simple pression d’une flèche directionnelle. Tout semble conçu pour perdre le moins de temps possible dans les menus. Deux boutons viennent encore plus dynamiser le tout en proposant l’esquive avec la deuxième gâchette (R2 ou RT) et le dash avec carré ou x. On a vraiment ici l’impression d’être en osmose avec notre personnage tant le gameplay est précis et semble répondre instantanément à ce que nos inputs lui demandent de réaliser.

Cette fluidité est soutenue par une technique maîtrisée sur le plan graphique avec un jeu qui tournera sans problème en 60fps et ce peu importe le nombre d’ennemis affichés à l’écran. Et si le jeu est très loin de pouvoir rivaliser avec les productions Next Gen, les textures, le travail sur la lumière et la direction artistique le rend, par moments, sublime.

Des textures, aux arrières plans, en passant par les jeux de lumières, tout est fait pour sublimer votre voyage.

Même si la technique peut parfois se révéler à la ramasse notamment dans la gestion des sauvegardes qui ne peuvent être faites que devant une boite aux lettres ou même la découpe du monde en plusieurs zones ouvertes reliées par des couloirs. On comprend que le jeu étant un remake, les développeurs ont probablement choisi de copier la structure du matériau d’origine. Ceci étant, le jeu aurait gagné en fluidité sans ces nombreuses coupures surtout que vous allez beaucoup voyager entre ces zones mais nous y reviendront. Cela dit, les différentes zones ouvertes sont en osmose avec l’ambiance générale du jeu et le fait qu’elles soient vides n’est absolument pas choquant ni même une faiblesse en l’état puisque complètement raccord avec l’histoire qui nous est narrée.

Si ces différentes zones semblent désertes, vous trouverez à chaque fois des places de regroupement de la population, comme des marchés ou des tavernes. Lieux où vous pourrez faire connaissance avec la population locale et récupérer vos quêtes. Malheureusement celles ci se révèlent être inintéressantes au possible et ne semblent être là que pour gonfler artificiellement la durée de vie du jeu. Après, si vous tombez amoureux des systèmes de jeu et de combat elles font également office de prétexte pour rallonger le plaisir. Cela reste de la quête annexe donc facilement dispensable. Ce qui n’est pas le cas de l’histoire où pour accéder aux différentes fins vous aurez également votre lot de répétitivité. Là encore, heureusement que le gameplay est extrêmement solide et la récompense que constitue les différentes fins vaut le détour.

Le sanglier vous permettra d’accelerer grandement les nombreux allers retours entre les zones.

Toutefois, on se rend vite compte qu’il n’y a pas que le village de départ de notre héro qui est d’inspiration moyen ageuse. Certaines quêtes principales reposent sur un game design au moins aussi daté. On pense notamment à ce moment ou vous devrez escorter Fyra dans le désert et que vous devrez vous arrêter toutes les 30 secondes pour tuer des loups, ou la suivre mais pas trop vite ni trop lentement sous peine de recevoir des remontrances de la part de Weiss. On pense également et surtout à ces innombrables quêtes fedex ou votre seul but pour faire avancer l’histoire sera de multiplier les allers retours d’une zone à une autre. Heureusement là encore, Weiss, le Grimoire fera des réflexions complètement en phase avec ce que pourra penser le joueur à ce moment là et permettra d’apporter un peu de fraicheur, de légèreté et probablement même un peu d’auto dérision de la part des développeurs au calvaire ludique que constituent ces quêtes. En parlant de calvaire, en n’indiquant pas l’étage où se trouve le point d’intérêt voire en ne rien indiquant du tout, la carte manque parfois de lisibilité et certains passages se complexifient pour pas grand chose finalement, on pense notamment à tous les passages dans la montagne des Robots où la ficelle du labyrinthe est tiré beaucoup trop de fois ce qui saura générer beaucoup de frustration chez le joueur.

Une quête complètement Fedex que la légèreté d’écriture rend très intéressante…

Pour autant, la qualité et la profondeur de l’écriture nous fera pardonner volontiers les soucis que l’on a mentionné. Le récit envoutant de NieR que l’on peut difficilement aborder sans risquer de vous spoiler, quand on le comprend finalement dans la dernière partie du jeu rend l’aventure unique. Au delà de l’histoire et de toute la symbolique derrière, l’aventure en elle même revêt quelque chose de poétique et de bien plus profond que ce que l’on retrouve habituellement dans le jeu vidéo. L’impression de ne pas avoir perdu 15 heures de jeu pour un banal récit mais de les avoir investi dans une aventure rythmée par une OST incroyable pour se questionner, rêver, s’élever… L’histoire, la DA, la bande son et même le gameplay sont absolument somptueux et on ne saura que trop vous encourager à passer outre les limites techniques d’une œuvre qui reste finalement une version améliorée d’un jeu de 2010 et il est normal que l’on retrouve des vestiges d’un game design qui a fait son temps.

On tenait également à vous remercier, vous avez été plus de 2000 à suivre le Let’s Play intégrale sur Nier Replicant sur notre chaine Twitch dont vous retrouverez les replay ci-après. Nous ferons en direct également Nier Automata très prochainement pour poursuivre l’histoire.

Tout le Let’s Play est dsponible sur Twitch

Partie 1 : https://www.twitch.tv/videos/996594153?t=04h34m38s

Partie 2 : https://www.twitch.tv/videos/997762801?t=04h38m58s

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